【策划】技能系统的一些构想

构想一——六大技能树系统
技能分为六大技能树,分别为 单手剑技二刀流技行动技辅助技生活技飞剑·体术
每次等级提升能获得一些技能点用来加点
单手剑技:例如水平方阵斩、音速冲击、垂直四方斩等单手剑才能使用的技能以及对单手剑普攻连段次数的强化。
二刀流技:例如星爆气流斩、双重扇形斩等二刀流才能使用的技能以及对二刀流普攻连段次数的强化。(后期开启)
行动技:包括原作中的追迹、隐蔽等行动技,强调快速,用来提高移动、逃跑速度、躲避敌人,发现隐藏宝箱等技。
辅助技:包括原作中的战斗每10秒回复HP等技能,还有体验版里的战斗结束回复HP、濒死战斗力上升等辅助型技能。
生活技:例如料理可以将素材制作成食物(加血、加特殊效果等)、锻治可以打造武器、裁缝可以制作防具等等生活技。
飞剑·体术:两大技合二为一,飞剑是远距离攻击技,投射属性,一些技能带有附加毒、麻痹等效果;体术则为打击技,消耗少、可空手发动、通常带吹飞效果。
特点:获得的技能点可以在任意技能树上使用,加点后即可打通学习下一个技能,也可以继续提升原有已修得技能的等级,不同技能(包括被动技)等级上限也有可能不同。
条理清晰、分类明确,你可以轻易学到技能树中的绝大部分技能,并能有针对性的强化你的一些常用技,使用相对容易,不过一旦加错点也是很伤脑筋的。

 

构想二——全局技能盘系统
特点:所有技能无论剑技、行动技、辅助技、生活技、体术技等等全都在同一个巨大的技能盘中,技能盘犹如一个迷宫,你的学习方向是自由的。全局技能盘系统新增了对能力的提升,将能力点和技能点合二为一,可以通过技能盘增加HP上限、攻击力等。另外取消了通过加点来提升技能等级,技能等级需通过战斗中使用该技一定次数时上升。而技能点也通过打怪掉落而不是升级自动获得了。
如果第一次使用技能盘学习技能像是探索一个未知的迷宫,自由度大难度也更大,甚至无法轻易习得所有的剑技,需要辨别

学习方向。

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Comments: 5
  • #1

    暗色滴连子 (Friday, 16 November 2012 16:51)

    我觉得针对以上这两种构想中,第二种构想相对于单机RPG来说还是比较实际的,第一种要是做的话感觉多做几条人物线路更加能使动漫与游戏相结合,比如剧情到哪可以和谁组队完成特定任务,完成任务后可以再找其制作物品等,辅助技还是靠装备来的实际,关于单手剑技和双手剑技当然是都可以学是最好的,毕竟游戏出自动漫嘛~而且很多玩家玩单机RPG游戏都想把技能一次学到手,完成率达到100%~也比较符合大众的口味~仅供参考~~

  • #2

    桐子 (Saturday, 17 November 2012 00:25)

    桐人的皮肤稍微有些黄了哦

  • #3

    暗黑者 (Wednesday, 31 July 2013 02:51)

    我觉得技能应该要有冷却时间,顺便在技能树为每个技能加上注解比较好。至少可以知道怎样操作。

  • #4

    liebeszauber (Tuesday, 29 November 2016 11:04)

    Abchazja

  • #5

    towarzyskie (Tuesday, 17 January 2017 12:12)

    bezpieczniak

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